quinta-feira, 12 de outubro de 2023

Introdução

Breve definição

Jogo de Interpretação de Papéis, ou JIP (leia-se jota-i-pê) é um jogo em que você e suas amigas, assumem os papéis de bonecas, assim como uma dubladora no estúdio, e cria narrativas conjuntamente. O progresso do JIP se dá de acordo com as regras apresentadas aqui, de forma a diferenciá-lo do faz de conta, mas ainda dando asas a imaginação e ao improviso. Suas escolhas, e das demais jogadoras, determinam a direção que o jogo tomará.

JIP é colaborativo e social, visando trabalho em equipe. Um JIP típico une as suas participantes em um único grupo que se aventura como um time. No JIP não tem ganhadoras ou perdedoras. Isso o torna bem diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas, esportes, ou quaisquer outros tipos.

Existem várias formas de JIP. A forma original, que apresento aqui, é conduzida através de conversa numa mesa (ou onde se sentir bem), enquanto que na Interpretação de Papéis Teatral, ou IPT, as jogadoras, devidamente fantasiadas de suas bonecas, executam fisicamente suas ações. Em ambas, há uma jogadora que será a mestra do jogo, ou mj, que decide as configurações a serem usadas, atuando como árbitra e intérprete das bonecas não jogadoras, ou bnj, enquanto cada jogadora desempenha o papel de uma boneca só.

Há ainda a forma Bonecagem Aleatória Sem Mestra, ou BASM, onde a mj é substituída por um gerador de possibilidades narrativas, quase sempre por meio de tabelas, chamado de oráculo. Pode-se jogar BASM no modo paciência (sozinho) ou cooperativo.

Breve História

O teatro de improviso europeu do século XVI e os jogos de guerra do século XVIII, convergiram para algo novo, onde o faz de conta tem regras. Esse novo passatempo teve muitas variantes do século XIX até culminar na publicação (por volta do 1º bimestre de 1974) de Dungeons & Dragons (Antros e Dragões), ou só D&D, de Dave Arneson e Gary Gygax, pela Tactical Studies Rules, ou TSR. Este se vendia como “Regras para Campanhas de Jogos de Guerra de Fantasia Medieval Jogáveis com Papel e Lápis e Figuras em Miniatura”, em sua caixa.


Quando outros resolveram comercializar suas obras, como Tunnels and Trolls (Túneis e Tróis), ou só T&T, de Ken St. Andre, publicado pela Flying Buffalo Inc., vulgo FBI, em junho de 1975 (2 meses após a publicação informal feita pelo autor), começaram os assédios extrajudiciais da TSR para com a FBI por vender T&T como “Semelhante em conceito a D&D”. 

Na edição de maio de 1976 de seu boletim datilografado, Wargamer's Information (Informação dos Jogadores de Guerra), Rick Loomis, cabeça da FBI, soltou “jogo de interpretação de papéis”. A nomenclatura do foi abraçada por outras editoras, como a Avalon Hill, em seu periódico bimestral, General, em julho. A FBI formalizou a alcunha removendo as menções ao concorrente de suas obras e anunciando no catálogo Metagaming (Meta-jogatina), de 1º de agosto, como “Semelhante em conceito a outro jogo de interpretação de papéis de fantasia, Tunnels and Trolls tem a vantagem de um desenho mais simples e menos detalhe”.



Resumindo, dois séculos pra encontrar o amor, mais dois séculos de parto, mais dois anos pra decidir o nome e registrar em cartório o JIP.

Houve outros JIP na sequência, com várias temáticas diferentes do gênero de fantasia medieval proposto pelos já citados, mas a chave virou com o lançamento do Basic Role-Playing (Interpretação de Papéis Básica), de Greg Stafford e Lynn Willis, pela Chaosium, em 1980, num livreto independente dentro da caixa da 2ª edição de RuneQuest (Busca-Rúnica).

Um sistema de JIP abrangente faz muito mais sentido que criar uma regra pra cada gênero literário conhecido ou vindouro. Imbuídos dessa obviedade, vieram: 

  • Generic Universal Role-Playing System (Sistema Universal Genérico de Interpretação de Papéis), vulgo GURPS (SUGIP), de Steve Jackson, em 1986, que misturou seu The Fantasy Trip (A Excursão de Fantasia), lançado pela Metagaming Concepts em 1977, com a flexibilidade da criação de boneca do Champions (Campeões), de 1981, da Hero Games
  • Hero System (Sistema Herói), que a Hero Games lançou só em 1989 como produto singular; 
  • Freeform Universal Donated Gaming Engine (Motor de Jogo Doado Universal de Forma-livre), ou Fudge (Doce-de-leite sólido), de 1992;
  • Masterbook (Livro-mestre), de 1994;
  • Manual Defensores de Tóquio 3ª edição, ou 3D&T, de Marcelo Cassaro, de março de 2000;
  • Zip, de Paulo Micchi, de 2000;
  • Fate (Fado), Tri-Stat (Tri-Estatística) dX, Unisystem (Unisistema), End All Be All (Findar Tudo Ser Tudo), ou EABA, e Savage Worlds (Mundos Selvagens), todos de 2003;
  • Observadores Perdidos Em Realidades Alternativas, ou OPERA, de Léo Andrade e Roj Ventura, de 2004;
  • Calisto, de Tiago Junges, de 2009;
  • 50-50, de Cezar Capacle, de 12 de julho de 2017;
  • Universo D1, ou UD1, de Luiz Claudio Gonçalves, 24 de abril de 2018;
  • Sistema Mantiz, de Markes Walles Cordeiro, de 2018;
  • Base3, de Ivan Coluchi, de 2020;
  • Sistema CAVD6RPG, de Cao Zác, de 2021;
  • ASaCINCO, de Daniel Capua, de 2021;
  • Sistema Camaleão, de Bruno Torres, de 15 de março de 2022;
  • Sistema 3DX, de Victor Ballogh, de janeiro de 2023.

Breve apresentação

Então chegamos aqui, noutro sistema de JIP que se propões abrangente, como os 10 estadunidenses e 12 brasileiros anteriores. Como diz MC Marcinho, “nem melhor nem pior, apenas diferente”.

Com a BALA tu pode criar tua boneca, com tuas amigas pra, seja buscar um tesouro, no antro próximo a vila, que ninguém voltou pra contar se achou ou não; seja ajudar Dama Maria a derrotar o xerife de Nótingã; seja desbravar os 7 mares derrotando os vendidos corsários pelo caminho; seja desvendar mistérios sinistros na Bela Época; seja desbaratar a grande burguesia que domina a cidade futurista de Trambolhão; seja o espaço, a fronteira final, audaciosamente indo onde nenhuma mulher jamais esteve! Só depende da criatividade dentro do quengo.



domingo, 3 de setembro de 2023

Prefácio

Niterói, 2 de setembro de 2023.


Alô, você que me lê,


Fui vacinado com SUGIP Súperes, ou GURPS Supers para os conservadores, no início do segundo bimestre de 1995. Estava passeando nos corredores do Colégio Odete São Paio, após o término da última prova do 1º bimestre, e vi, pela janela da sala, Rafael Veríssimo, vizinho da rua de cima, com os colegas numa mesa. Os diálogos exatos fogem desta mente quadragenária, mas parecia uma descrição dum combate super-heroico. Cheguei dizendo, “vocês tão jogando com super-heróis? Posso jogar, também?!”, “claro. Não dá pra tu entrar agora, mas na próxima sim”.

Sempre gostei de gibi e resolvera começar uma coleção de Super-homem, no ano anterior. Estava animadíssimo. Na sessão seguinte, estávamos no pátio e recebi a ficha pronta dum “Tocha Humana” pra preencher os campos em branco. Como todo estudante, li “Nome” e escrevi meu nome completo, à caneta, como se valesse ponto. A minha surpresa foi o campo seguinte, “Jogador”, quando tirei a dúvida com Veríssimo, a gargalhada foi geral e fui chamado de Isqueiro por um bom tempo. Mas foi uma ótima aventura (e campanha, também) introdutória ao JIP.

Ao passar dos anos, experimentei vários gêneros, como mestre e jogador, dentro do sistema: Fantasy, investigação, Cyberpunk, Viagem no Tempo, Viagem Espacial, etc. Outros sistemas, como AD&D 2ª edição, Tagmar e Cyberpunk 2020, como jogador sazonal.

Quando mudei para Araruama, em dezembro de 1998, tive contato com Vampiro: a Máscara 3ª edição, resultado: muitas histórias como jogador (até aceitar que a cidade inteira só jogava isso), decisão de narrar, proposição e cocriação da crônica Araruama à Noite, com rodízio de narradores. Foi manero, apesar do sistema. Até joguei outros sistemas por lá (3 vezes), uma volta às raízes pica das galáxias, com direito a ganhar 2 l de Mineirinho (por fazer uma ficha em 10 min) e derrotar o chefão sozinho aplicando física termodinâmica; e 2 sessões de Cyberpunk 2020. E só.

Ao voltar pra São Gonçalo, em fevereiro de 2002, trouxe uma fotocópia do daquele livro básico vampiresco, dada de presente quando fui devolvê-lo. A galera de Maria Paula ficou animada e narrei minha crônica Niterói à Noite pra 12 cabeças, sendo 3 mulheres (o que na época era grande feito). Perto do fim, dei de cara com Vampiros Mitológicos e Clube de Caça na banca, e os protagonistas viraram antagonistas na, agora, campanha Niterói à Noite, e foi divertidíssimo.

E então chegou (A)D&D 3ª edição. [Entidade de sua preferência]! Como joguei essa desgraça! Sempre joguei com bonecos astutos, sagazes e malandros, Freud diria que era pra compensar a minha manezice, sempre joguei fantasia como ladrão, mas com tanta jogatina acabei experimentando outras classes, como bárbara, mago (odiei), monge (icônico apreciador de suco de manga Gen Lao) e a maldição do clérigo (pois cheguei por último na sessão). O Padre Bento foi ficando mais monstro que Pe. Marcelo Rossi, deitou 2 colegas vampirizados (o bárbaro e o mago), virou bispo, arcebispo, cardeal e, por fim, Papa Bento I. Cheguei a 21 níveis de clérigo e 10 de hierofante, tampando até Hecatônquiro. Mas mestrei poucas campanhas.

Consegui fazer campanha de super-heróis novamente, só com Mutantes e Malfeitores 2ª edição, com cenário futurista próprio. O jogo é uma gambiarra funcional, mas, ainda assim, uma gambiarra.

Ainda teve Defensores de Tóquio 3ª edição, que tentava, sem sucesso, colocar a galera pra jogar. Mas joguei e mestrei com a turma do padawan Granja da Silva, que acabavam ficando com os manuais antigos sempre que adquiria um novo, movimento interrompido quando comprei a edição Alpha, em fevereiro de 2009.

Apesar de ter apoiado o conterrâneo Old Dragon no seu lançamento, em 2010, só consegui mestrar uma única sessão, em 2018, e nada mais. O que é uma sacanagem, pois eu li umas 3 vezes o vermelhinho.

Na pandemia foi um bombardeio de mesas, canais, jogos, e toda sorte de conteúdo para o passatempo. Reaproximei-me do JIP como muita gente e acabei, numa brincadeira memética, aflorando uma vontade criativa enterrada desde 25 de novembro de 2002: criar meu sistema de jogo.

Brincadeira bola de neve.


Apesar de jogar desde 1995, joguei pouca coisa por algum tempo, de lá pra cá. Tive alguma experiência, mas não significa que JOGO HÁ QUASE 30 ANOS, como muito se ouve por aí (Cê é o bichão, mermo! Jogou toda semana? Isso dá 1560 sessões!). Se a pessoa falar isso, sem ser um desenhista de jogo, é caô.

A BALA não tem grandes auspícios. Não é um plano de dominação mercadológica do nicho, até porque 1º, não sou desenhista de jogo (talvez agora seja?) e 2º, não sou tão inteligente pra tal. É só o desejo criativo aliado ao desafio autoimposto. É um JIP pra geral, principalmente sertanejas e suburbanas, que têm sido tão ignoradas pelas editoras com sua, cada vez maior, elitização.

Bonecagem. Neologismo pra brincar com boneca, como nos referíamos às personagens que fazíamos nos primórdios do passatempo, e como dubladores se referem a seus papéis.

Aventuresca. Não é uma aventura no sentido literal, mas será emocionante na sua imaginação.

Lúdica. Por mais que se exalte todas as qualidades do JIP, ainda é um jogo, com regras para diferenciá-lo do faz de conta.

Adaptável. A proposta é não precisar comprar um novo livro pra toda vez que trocar de gênero de cenário. É um sistema de jogo pensado pra classe trabalhadora. Seja fantasia, futurista, cangaço, espacial ou super-heroico, todo o necessário tá aqui.

A peculiaridade do gênero feminino no texto, se deve a um mero esforço de inclusão de mais da metade da população. Não significa que é um jogo só pra gurias e mulheres, mas que é amigável a estas.

A BALA é pra quem nunca jogou e pra quem tá querendo variar. Espero que se divirta.


Beijo no quengo e até a próxima,

Xikowisk.

Introdução

Breve definição Jogo de Interpretação de Papéis , ou JIP (leia-se jota-i-pê ) é um jogo em que você e suas amigas, assumem os papéis de b...